Ассоциация директоров по Коммуникациям и корпоративным Медиа России

Возможности геймификации для брендов

Дата публикации: 5 марта, 2012

Геймификация - популярный маркетинговый тренд последнего времени. Для повышения лояльности аудитории к бренду задействуются социальные игровые методы...

Геймификация - популярный маркетинговый тренд последнего времени. Для повышения лояльности аудитории к бренду задействуются социальные игровые методы - проводятся конкурсы, победителей которых ждёт награда.

Через игровые методы можно повысить лояльность аудитории к бренда, показатели узнаваемости, увеличить продажи и численность фан-сообщества.

Рассмотрим возможности использования игр в Facebook.

1. Объявления внутри приложений

Сегодня бренды начинают понимать, что покупка рекламных пространств в игровых приложениях - не пустая трата средств. Недавнее исследование Saatchi&Saatchi и Ipsos OTX MediaCT показало, что 2 из 5 геймеров предпочитают получать информацию о новых продуктах через игры в соцсетях. Согласно другому исследованию, проведенному eMarketer, половина пользователей интернета в возрасте от 18 до 44 лет играет в игры в соцсетях каждый день. В 2011 году игры принесли социальным сетям около $1 млрд. 

Один из примеров взаимодействия с бренда с играми для соцсетей - Honda. Компания заплатила разработчикам популярной игры CarTown за то, чтобы в ней появилась реклама новой модели автомобиля Honda CR-Z.

Логотип бренда появлялся в игре на придорожных биллбордах, а также игроки могли купить себе виртуальный CR-Z в специальной комплектации.

2. Геймификация

Бренды начинают добавлять игровой элемент в кампании самых разных типов. Mashable ввёл бейджи в качестве награды за выполнение заданий - хороший способ привлечения аудитории.

Хоккейная команда L. A. Kings недавно добавила игровые элементы на свой сайт. Так, его посетители зарабатывают очки за то, что делятся постами о команде на Facebook, смотрят видео в интернете и общаются на форумах. Пользователи, которые зарабатывают наибольшее количество баллов, получают доступ к уникальному контенту от L. A. Kings.

В декабре 2011 года модный дом Valentino запустил приложение для PC и Mac, представлявшее из себя виртуальный 3D-музей. Пользователи могли «гулять» по различным залам, рассматривать более 300 образцов платьев и 5 000 фотографий из архива дома Valentino. Также посетителям музея были доступны более 90 видео с модных показов. За первый же день приложение скачали более 10 тысяч человек.

В ходе промо-кампании нового аромата парфюмерная компания ALDO создала игровое приложение для Facebook. Пользователи могли составлять коллажи из фотографий, обработанных в Instagram, и публиковать их в своём таймлайне.

Телекомпания HSN была заинтересована в том, чтобы посетители её сайта (HSN.com) оставались на нём подольше и для этого запустила проект HSNArcade. Теперь на странице пользователи могут не только смотреть потоковое видео телеканала, но и играть в одну из 25 игр.

Певица Рианна использовала метод геймификации при распространении своего последнего альбома. 

Пройдя ряд игровых испытаний, посетители официальной Facebook-страницы певицы имели возможность получить доступ к эксклюзивным материалам - новым музыкальным видео, текстам песен.

3. Благотворительность и социальная ответственность компании

Игры для социальных сетей - не только хороший бизнес, но и удобный инструмент для сбора средств на благотворительность. Так, Zynga, разработчик игры FarmVille для Facebook, сотрудничает c благотворительными организациями и некоммерческими фондами, чтобы часть своего дохода направлять тем, кто нуждается в помощи. Недавно Zynga подписала партнерское соглашение с сетью PizzaHut. Совместными усилиями компании планируют бороться с проблемой голода в мире. Игроки FarmVille и CityVille также могут приобрести за $5 специальные возможности для своих вирутальных персонажей, которые помогут им в игре. Все деньги от этих сделок перечисляются на развитие Всемирной продовольственной программы.

4. Построение сообщества

Разработка игр, которые объединяли бы аудиторию того или иного бренда и позволяли бы этим людям общаться между собой - не самое очевидное маркетологическое решение. Однако, как отмечают исследователи, оно действенно. Собственные игры уже разработали MasterCard и Нью-Йоркская публичная библиотека.

Поля отмеченные * являются обязательными для заполнения.